Museum rüstet N64 GoldenEye mit mehreren Bildschirmen auf, um „Screencheating“ zu verhindern

Vergrößern / Eine Konsole, vier Displays, keine “Split-Screen”-Mätzchen

Jeder, der sich daran erinnert, gespielt zu haben Goldauge 007 auf dem N64 erinnert sich wahrscheinlich daran, das zu berücksichtigen “Bildschirmbetrüger” das würde einen Blick auf einen anderen Quadranten des Split-Screen-Shooters werfen, um die Position eines Gegners abzuschätzen. Es gibt sogar ein modernes Spiel das zwingt die Spieler, sich auf die Taktik zu verlassen, um unsichtbare Gegner zu verfolgen.

Jetzt, 25 Jahre später Goldenes Auge‘s Start hat ein Museum es geschafft, etwas gegen diese Bildschirmbetrüger zu unternehmen, indem es einen Weg gefunden hat, ein Spiel zu teilen Goldenes Auge über vier TV-Bildschirme, ohne die Originalkassette oder N64-Hardware zu modifizieren.

Der Multiscreen Goldenes Auge Gameplay wird als Teil des vorgestellt „25 Jahre Goldenes Auge“Veranstaltung in Cambridge, England Zentrum für Computergeschichte dieses Wochenende. Ein Machbarkeitsnachweis für den einzigartigen Spielstil (wobei alle Monitore seltsamerweise in die gleiche Richtung zeigen) erregte einige Aufmerksamkeit über einen Tweet am Mittwochwas Ars dazu veranlasste, nach weiteren Details zu suchen, wie das Museum es geschafft hat.

“Das ist nicht elegant”

GoldenEye‘s split-screen across multiple displays.”>Der Videoskalierer C2-7210 ist das technische Schlüsselstück zum Aufteilen des geteilten Bildschirms von <em> GoldenEye </em> auf mehrere Displays.” src=”https://cdn.arstechnica.net/wp-content/uploads/2022/05/splitter-300×300.jpg” width=”300″ height=”300″ srcset=”https://cdn.arstechnica.net/wp-content/uploads/2022/05/splitter.jpg 2x”/></a><figcaption class=
Vergrößern / Der C2-7210 Videoscaler ist die Schlüsseltechnologie für das Splitten Goldenes Auge‘s Splitscreen über mehrere Displays.

Center for Computing History CEO und Treuhänder Jason Fitzpatrick erzählt Ars die Idee für Multi-Screen Goldenes Auge begann, als einige Mitarbeiter des Museums über ihre besonderen Frustrationen mit Ego-Shootern mit geteiltem Bildschirm auf Konsolen diskutierten. “Wir haben darüber gesprochen und sie sagten: ‘Das Problem ist, dass alle auf demselben Bildschirm sind; Sie schauen einfach nach oben rechts und sehen, was sie tun, und Sie können dem entgegenwirken'”, sagte Fitzpatrick. ‘Und wir sagten: ‘Oh, eigentlich könnten wir das umgehen.’ Also haben wir einfach herumgespielt und es ausprobiert und dachten, es macht nur ein bisschen Spaß.”

Fitzpatrick war in einer guten Position, um sich zu trennen Goldenes Auge‘s Splitscreen-Signal wegen seines Tagesjobs bei Pure Energy TV- und Filmrequisiten, wo er sagt, dass er oft gebeten wird, alte Röhrenfernseher am Set aufzustellen. Das bedeutet, dass er “zufällig eine Reihe von Geräten hat, um mit Videos herumzuspielen”, sagte er.

In diesem Fall ist der Schlüssel “Teil der Ausrüstung”. und C2-7210 Videoskalierer, ein nicht mehr existierendes Stück Videoproduktionstechnologie, mit der Profis ein Live-Videosignal auf vielfältige Weise verarbeiten können. Dazu gehört die Möglichkeit, einen bestimmten Teil von bis zu zwei Eingangssignalen zu vergrößern und das Ergebnis dann auf eine Vollbildausgabe auf einem anderen Monitor oder Fernseher hochzuskalieren.

Für Multiscreen Goldenes AugeFitzpatrick sagte, er habe sich einfach getrennt das Standard-PAL-N64-Signal in vier identische Kopien zerlegt und dann jeweils zwei Eingaben in zwei Scaler-Einheiten eingespeist. Danach richten Sie jeden Scaler auf einen anderen Quadranten des Eingangssignals und senden die resultierende Ausgabe an verschiedene Fernseher. Ein zweiter Eingang an einem dieser Fernseher empfängt auch das unveränderte Vollbildsignal direkt vom N64, um die Menünavigation zu erleichtern.

„Es ist insofern nicht elegant, als dass Sie im Grunde 704 × 576 nehmen [pixel] Bild, und Sie zoomen nur in ein Viertel davon und nehmen dann dieses Viertel und strecken es über einen ganzen Bildschirm “, sagte Fitzpatrick zu Ars. “Obwohl wir es mit etwas um die 352 × 288 zu tun haben [pixels]geben oder nehmen, als Auflösung für jeden dieser Quadranten, wenn es auf den Vollbildmodus hochgezogen wird, sieht es in Ordnung aus. “

Das liegt teilweise daran, dass „das ursprüngliche Spiel sowieso nicht gut aussah“ und weil die kontinuierliche horizontale Zeilenabtasttechnologie der CRT „deckt eine Vielzahl von Sünden zu“, sagte Fitzpatrick. „Alte Video-CDs hatten sowieso eine Größe von 352 × 288, also haben wir uns früher Filme mit dieser Auflösung angesehen“, fügte er hinzu.

Diese Art der Signalaufteilung mag an die erinnern massive CRT-Videowände die man manchmal in Kunstinstallationen oder alten Musikvideos sieht. Aber Fitzpatrick sagt mit ein Videowand-Controller für diese Art der Verarbeitung “würde es Stunden dauern, sie einzurichten, weil Sie jede einzeln machen müssten … Sie hätten nicht die genaue Kontrolle darüber gehabt, genau darauf einzugehen [split-screen] Bereich. Das hätte einfach den Bildschirm genommen und ihn in vier Teile geschnitten. Es hat vielleicht ein paar Kleinigkeiten gefehlt.”

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